Durant la création de ma première table , je me suis rendu compte que la documentation sur ce sujet n’était pas monnaie courante .
Ce tuto s’adresse donc a ceux souhaitant débuter une personnalisation de table , je n’ai pas la prétention de dire que ma méthode est la seule mais c’est celle que j’ai utilisé pour gentiment m’habituer avec les outils mis a disposition par VPX .
Pour ce tuto nous allons travailler sur un projet nommé MTC-creation.vpx
Pré – requis =
- La Table que vous souhaitez personnaliser ( voir étape 2 de ce tuto )
- Un logiciel de traitement d’image ( photoshop, Gimp,… )
- VPX installé sur votre poste de travail
ÉTAPE 1 = organisation de votre répertoire de travail
Commencez tout d’abord à organiser vos dossier de travail
Crée un sous dossier dans votre répertoire TABLES de VPX nommé work
dans celui ci créez un sous dossier du nom de votre projet ( ici = MTC-creation )
puis encore des sous dossiers
- image = pour y stocker les images issues de votre table
- sound = pour y stocker les sons issues de votre table
- Sources = pour y stocker les ressources pour votre projet

ÉTAPE 2 = Choix de votre table pour votre projet
Je vous conseille pour votre premier projet de partir sur une table déjà personnalisée type tables “Mod”, mais pas genre Bigus, une modification de thème ou une table “Originals “.
Liste tables virtuelle :
vpforums.org = VPX Originals ou MOD Tables
vpinball.com = origin tables ou modded
Aide au choix ci dessous :
- ELECTRO MECANIQUE ( liste non exhaustive ici )
- NUMERIQUE ( liste non exhaustive ici )
- ALPHA NUMERIQUE ( liste non exhaustive ici )
- Évitez les tables plus récentes avec afficheur DOT (DMD)
- Évitez aussi les tables comme Stranger things ou Harry Potter qui utilisent PinUp (PupPack et/ou PupDMD)
Pourquoi éviter les tables dites ” Recreations” ?
Si vous souhaitez personnaliser une table j’imagine que vous souhaitez placer vos musiques .
Les tables Recréations sont des tables dont les sons (Callouts, commentaires) et musique sont directement issues de la rom , si vous choisissez ce type de table il faudra supprimé le son de la rom dans le script ( ce qui inclus musique ET bruitage de cette table ) , Cela oblige à refaire les bruitages, Voix , Callouts, effects etc et les associer aux événements dans le script! Un peu compliqué pour une première.
Les tables moddée (ou originale ) ont déjà dissociés les sons et musiques de la rom , et donc utilisable en l’état et remplacer simplement les éléments existants pour avoir quelque chose en rapport avec votre nouveau Thème.
Une fois votre choix effectué , téléchargez et installez votre table vpx comme à l’accoutumé dans le répertoire Tables ( idem pour la rom et le directb2s )
Vérifiez son bon fonctionnement en lançant une partie
NB: la plupart des créateurs autorise la modifications de leur table , envoyez leur un message en leur demandant l’autorisation.
ÉTAPE 3 = Préparation des fichiers
Revenez sous VPX avec votre table ouverte et effectuez l’enregistrement sous le nom de votre projet dans le même répertoire que vos tables habituelle


Vous voila désormais au tout début de votre projet de personnalisation de table
ÉTAPE 4 = Extraction des fichiers de la table
4.1 extraction des images de la table
Sous vpx , depuis la barre de menu Sélectionner Tables > Image Manager…

(Ou simplement tapez [F3])
cette fenêtre s’ouvre :

l’image manager comporte plusieurs colonnes
- Name = nom du fichier utilisé dans le graphisme de la table.
- Input Path = chemin d’accès du fichier utilisé lors de la création de la table.
- Image Size = format de l’image .
- In Use = X apparaît si le fichier est “appelé” dans graphisme de la table . Si X absent , il est possible que l’image soit appelé depuis le script.
- Raw Size = poids du fichier.
Mais également différents pavés :

- Import = importer une nouvelle image depuis votre stockage.
- Rename = renommer le “Name”du fichier .
- Reimport = permet de remplacer une image en conservant son nom ( refresh ).
- Reimport From = permet de remplacer une image depuis votre stockage en conservant son “Name”.
- Export = permet l’export de l’image vers votre stockage.
- Delete = supprime l’image de la table.
- Alpha Mask =permet de definir la couleur de transparence de l’image.
- Use name on export = si coché conserve le nom ( colonne Name ) lors de l’export
Nous allons désormais extraire toutes les images de cette table
pour procéder :
cocher la case “Use name on export”
sélectionner le premier fichier de la liste
descendez en bas de la liste
appuyer sur la touche ” MAJ” de votre clavier
sélectionner le dernier fichier de la liste

et cliquer sur le pavé ” Export“.
Si vous savez quelles sont les images que vous désirez changer , plutôt que de toutes les extraire , cliquer sur une image puis les autres avec la touche CTRL enfoncée.
Vpx vous demande ou enregistrer les fichiers

sélectionner le dossier image crée précédemment et cliquer sur Enregistrer
PS: À l’heure de retoucher ou changer ces images , pour un gain de qualité vous pouvez travailler sur un format plus grand (par exemple passer un Playfield à 4k) à partir du moment où vous respectez les proportions de l’image originale.
4.2 extraction des sons de la table
NB: dans l’hypothèse ou vous souhaiteriez changer les sons lors du passage de bille a un endroit, le son des bumpers , etc si ce n’est pas le cas vous pouvez passez cette étape , rendez vous au chapitre 4.3
Sous vpx , depuis la barre de menu

Sélectionner Tables > Sound Manager…
(Ou simplement tapez [F2])

le Sound manager comporte plusieurs colonnes
- Name = nom du fichier utilisé dans la sonorité de la table
- Input Path = chemin d’accès du fichier utilisé lors de la création de la table
- Output = Choix de la sortie son ( Table = SSF/Fx , Backglass = les autres sons )
- Pan = balance du son ( G ou D)
- Fade = position du son ( avant ou arrière)
- Vol = volume personnalisé d’un son
Mais également différents pavés :

- Import = importé un nouveau son depuis votre stockage
- Reimport = permet de remplacer un son en conservant son “Name” ( refresh )
- Reimport From = permet de remplacer un son depuis votre stockage en conservant son “Name”
- Delete = supprime l’image de la table
- Rename = renommé le “Name” du fichier
- Play = permet de jouer le son sélectionné
- Export = permet l’export du son vers votre stockage
- Toggle BG Out = permet de basculer le son du backglass vers la table et inversement
- Position = permet l’Accès au menu de réglage ( balance,fade et volume)
- Use name on export = si coché conserve le nom ( colonne name ) lors de l’export
Nous allons désormais extraire toutes les sons de cette table
pour procéder :

cocher la case “Use name on export”
sélectionner le premier fichier de la liste
descendez en bas de la liste
appuyer sur la touche ” MAJ” de votre clavier
sélectionner le dernier fichier de la liste
et cliquer sur le pavé ” Export”
Ou, comme tout à l’heure , sélectionner les sons qui vous intéressent avec CTRL enfoncé.
Vpx vous demande ou enregistrer les fichiers

sélectionner le dossier sound crée précédemment et cliquer sur Enregistrer
4.3 Visualisation des différents fichiers
Vous voila désormais avec les sources images et éventuellement son de la table
notre dossier image

Notre dossier sound

A Partir de maintenant , je vous conseille de faire régulièrement des copies de votre table et ce jusqu’à la finalisation de votre projet.
pour cela clique droit sur votre table du dossier C:\Visual Pinball\Tables >>> COPIER
Puis clique droit dans votre dossier C:\Visual Pinball\Tables\work\nom_du_projet >>> COLLER
Cela vous évitera peut être de perdre quelques heures de travail , une fausse manipulation est vite arrivée
ÉTAPE 5 = Manipulation des fichiers image de la table
Nous prendrons comme exemple le fichier bottomramp2.png du répertoire image de notre table ( c’est une image liée au bas d’une rampe )

ouvrez ce fichier avec votre logiciel de retouche
Effectuez votre personnalisation graphique
Puis enregistrez ce fichier (avec le même nom et dans le même répertoire )
NB: je vous conseille de travailler avec des calques et donc d’avoir 2 sauvegardes de ce fichier un avec calque et la seconde utilisée pour le projet exemple : bottomramp2.psd pour le format avec calque et bottomramp2.png pour la réutilisation dans votre table
Initiation au travail par calque : lien youtube
notre fichier modifié

Désormais nous souhaitons le remplacé dans vpx
NB: une autre méthode sera proposé dans un autre tuto
Ouvrons de nouveau l’ Image Manager

Sélectionnez l’image que vous souhaitez remplacer ( en l’occurrence bottomramp2.png )

cliquez ensuite sur le pavé Reimport from
une fenêtre va s’ouvrir

confirmez en cliquant sur OUI
choisissez l’image fraîchement modifiée

Cliquez sur Ouvrir
l’image est désormais modifié dans la table
NB: une autre méthode sera proposé dans un autre tuto
Vous pouvez le vérifier en enregistrant la table

puis en lançant la table
Le principe de modification est le même pour chaque éléments graphique de la table ( certains ont des transparences d’autres non )
Chaque table est unique et comporte ses spécificités
A vous de jouer pour le reste de la partie graphique
Quelques idées de thèmes :
- un artiste musical ( Daft Punk, Aerosmith … )
- une bande dessinée ( Joe Bar Team … )
- une série ou film (Wayne’s World …)
- un jeux vidéo
- une création personnelle ( Ace of Speed …)
- un événement familiale
- …
Quelques sites ou vous pourrez trouver des ressources graphique :
NB: lors de la personnalisation de votre playfield , pensez à laissé un contour noir autours de vos inserts , il vous sera plus simple d’ajuster la lumière par la suite ( étape 8 )
ÉTAPE 6 = Manipulation des fichiers son de la table
il est possible de modifier certains sons de la table, par sons j’entends “bruitage” et non “musique”
NB: je vous conseille de conserver les sons normalement dirigés vers la table et éventuellement personnaliser ceux dirigé vers la backglass
VPX ne supporte qu’un seul type de format pour les sons , le format WAVE ( *.WAV)
l’inconvénient de ce format est son poids , il peut très vite dépasser plusieurs Mo , pour cela il existe des outils pour compresser au mieux votre fichier de bruitage .
site de ressource audio :
j’utilise ce service en ligne : https://audio.online-convert.com/fr/convertir-en-wav il permet de convertir de nombreux formats en wav et choisir son taux de compressions
un bon compromis pour la qualité /poids

ATTENTION : VPX ne supporte pas l’échantillonnage en 32 bits ( et supprime la ligne de fichier le cas échéant à la ré-ouverture de la table )
La procédure de remplacement de son est sensiblement similaire à celle du remplacement d’image vu ci dessus
Ouvrons de nouveau le Sound Manager

Sélectionnez le son que vous souhaitez remplacer

cliquez ensuite sur le pavé Reimport from
une fenêtre va s’ouvrir

confirmez en cliquant sur OUI
choisissez votre nouveau son
Cliquez sur Ouvrir
le son est désormais modifié dans la table
ÉTAPE 7 = personnalisation sonore de votre table ( musique )
Si vous avez suivis mes conseils votre table source comporte déjà des musique au format MP3 ou OGG.
Et sont normalement placé sous C:\Visual Pinball\Music
Ce chemin est actuellement le dossier par défaut pour déposer les fichiers musicaux pour l’utilisation d’une table VPX.
Déposé vos fichiers *.mp3 ou *.ogg
Les fichiers musicaux utilisés sont déclarés dans le Script de la table.
Pour que votre table joue vos morceaux , il va être nécessaire de modifier le script afin de déclarer vos fichiers.
pour cela sous VPX cliquez sur le pavé Script

L’ éditeur de script va s’ouvrir

Nous n’allons pas rentrer dans les détails du contenu de ce fichier pour ce tuto mais nous contenté de remplacer le nom de nos fichiers afin de jouer notre sélection musicale durant le jeux
Cliquez depuis la barre de menu sur Edit puis Find ( ou raccourci clavier CTRL + F )

une fenêtre de recherche s’affiche

Taper l’extension des fichiers originaux ( mp3 ou Ogg la plupart du temps ) puis cliquez sur Suivant.
lorsque la recherche trouvera le mot clé “mp3” il sera en surbrillance

vérifiez la cohérence entre le titre affiché dans le script et les fichiers présents dans votre répertoire .
ici le titre dans le script est WW 07. Wayne and Garth.mp3 et correspond bien à celui dans le répertoire C:\Visual Pinball\Music
Nous sommes donc au bon endroit dans le script.
regardons le de plus près
Les lignes de couleur verte sont des lignes dite “commentée” ( généralement pour donner des indications plus explicite du script situé en dessous ou les désactivées dans le script )
pour commenté une ligne il suffit de placer une apostrophe au début de celle ci ( à l’inverse , retirer l’apostrophe pour la rendre active )
Les lignes qui nous intéresse pour cet exemple sont celle de 337 à 349 incluses ( équivalente à la déclaration de 13 titres MP3 ) et la ligne 365
la ligne 337 déclaration de l’instruction
If musicNum = 0 Then PlayMusic “ WW 07. Wayne and Garth.mp3 “ end if
Traduction : Si la valeur de la variable musicNum est égale a zéro ALORS on joue la musique dont le nom de fichier complet est entre guillemets et on déclare la fin de la condition si
A la fin de la ligne 337 , quand la chanson arrive à sa fin, on passe à la ligne suivante jusqu’à la fin de la ligne 349 ( les ligne 350 à 363 sont commentées et donc inactive).
Pour déclarer votre première chanson vous allez donc remplacez ce qui se trouve entre les guillemets pour obtenir :
If musicNum = 0 Then PlayMusic “nom_de_votre_fichier.mp3” end if
passons a la ligne 365 : sur cette ligne on déclare la fonction random ( lecture aléatoire) des titres musicaux
musicNum = int(13 * rnd(1) )
Traduction: on donne une valeur numérique aléatoire à la variable musicNum se situant en 1 et 13
Ce nombre 13 sera a adapté au nombre de ligne ( et donc de chansons) que vous souhaitez intégrer a votre projet.
- pour 12 chansons vous commentez la ligne 349 et remplacez 13 par 12 à la ligne 365
- pour 13 chansons vous laissez le script tel quel
- pour 14 chansons vous dé-commentez la ligne 350 et remplacez 13 par 14 à la ligne 365
Cette initiation au script n’est malheureusement valable que pour ce script de musique, selon le codeur, la méthode employée peut changée mais l’esprit est globalement le même
NB: si vous souhaitez aller plus loin dans l’utilisation des scripts voici quelques liens :
- documentation vbscript |ICI|
- Respository de script VPX Thalamus |ICI|
- Documentation Vpforums.org |ICI|
- Bible Flipping Flips |ICI|
ÉTAPE 8 = modification des positions lumière d’ insert sur votre table
Votre table est désormais quasiment prêtes mais certaines lumières d’ inserts ne tombe pas vraiment a leur place

Pour cela revenons a l’écran principal de VPX
depuis la barre de menu sélectionner les éléments selon l’image ci dessous

Puis cliquez sur le symbole dièse # afin de ne plus voir que l’image de votre playfield

ensuite zoomez en sélectionnant ” Magnify” et en faisant des cliques gauche sur la zone que vous souhaitez modifier

votre niveau de zoom étant désormais confortable , choisissez l’outil de sélection ( icône avec un pointeur )
et activer/désactiver ( sur le tableaux de 1 a 11 ) les calques jusqu’à voir les cercles de lumières

il vous faut désormais les recentrer sur vos inserts
clique gauche maintenue sur le cercle orange et déplacer le dans la zone souhaitée
NB: si rien ne bouge sa position doit être bloquée ( Lock) , donc toujours sur le cercle vous effectué un clique droit

puis un clique gauche sur “Lock” afin de déverrouiller la position
Déplacé le cercle orange ainsi que la croix correspondante

- A le cercle orange correspond à la zone lumineuse visible de votre insert
- B le pourtour rouge à sa portée (flux)
- C la croix centrale est la source lumineuse

il est également possible de modifier sa périphérie afin d’épousé au mieux votre insert grâce au point de contour ( bleu sur l’image)

Lorsque vous sélectionnez un élément, vous remarquerez que ses caractéristiques apparaissent dans le menu option
NB: N’hésitez pas a modifié les paramètres dans les options associées mais pensez a faire un back-up de votre table avant
La méthode est la même pour déplacé un élément du plateau
ÉTAPE 9 = modification des informations de la table
vous devez également personnaliser les informations relative à votre table

Sous VPX depuis la barre de menu cliquez sur
Table >> Table Info…
une nouvelle fenêtre apparaît que vous pourrez personnaliser

ÉTAPE 10 = modification de la backglass ( .directb2s)
Je vous conseille de suivre le tuto d’ Hervé Debaudringhien sur la modification du fichier Backglass |ICI|
ÉTAPE 11 = mise en test
Fournissez un package en avant première à vos proches pour obtenir quelques retours
le Zip doit contenir le fichier vpx, le fichier directB2S, les Mp3
Effectuez les améliorations / corrections
NB: N’oubliez pas d’effectuer les tests en mode FSS ( Full Single Screen )
Pour cela sous VPX :
- 1 activez la visualisation des Options
- 2 Activez la vue backglass
- Cochez la case 3 Test Desktop
- Sauvegardez la table
- Lancez la table via F5 ou la touche play

ÉTAPE 12 = mise en ligne
Vous les connaissez certainement mais cela ne coûte rien de vous les indiquer :

Vpinball.com via ce lien |ICI|

Vpforums.org via ce lien |ICI|

Vpuniverse.com via ce lien |ICI|
ÉTAPE 13 = Diffuser le lien sur le groupe MonteTonCab !!!
On a tous hâte de voir vos réalisations
Bonus : liens divers
Site ou vous trouverez de nombreuses ressources musicales pour vos tables sur le thème du jeux vidéo |ICI| merci Jonathan Bonifay
Sources :
- Monte ton Cab
- Google images
Rédacteur : Kara / Franck Hollinger
Afin de poursuivre l’agrément de ce document nous comptons sur vos retours, vos expériences propres, vos idées et informations sur le groupe facebook « Monte ton Cab » ! Nous pourrons alors l’améliorer et mieux le documenter.
N’hésitez pas à nous signaler toutes erreurs que l’on aurait pu glisser dans le document ou retour de liens qui ne fonctionneraient plus !
En espérant que ce document vous soit utile, vous en souhaitant bonne lecture….
2 Responses
Super Tuto ça donne envie de s’amuser avec et aussi comprendre le fonctionnement d’une table ! Perso je bloque sur la modifications des zones alors que celles’ci n’apparaissent pas comme lock. Pa rcontre quand j’ajoute un élément à la table, je peux faire ce que je veux avec, comme indiqué dans le tuto…
Bravo les mecs, c’est clair et précis 😉